Making-of « La salle de bain »

Nous avons dernièrement mis à jour notre parc 3D avec la dernière mouture de Vray

L’occasion était trop belle, j’ai voulu tester les nouvelles options disponibles de Vray en me lançant dans la réalisation d’un rendu photoréaliste d’une salle de bain.

Idée de départ

Je voulais une salle de bain atypique, épurée, le tout baignant dans une ambiance un peu onirique. La mise en place de la scène commençait à prendre forme :

  • Ce sera une baignoire placée au milieu d’une pièce avec une bonne hauteur sous plafond

  • Un éclairage naturel en contre-jour à travers de hautes fenêtres équipées de voilage

  • Un cadrage vertical en vue subjective pour accentuer l’impression de hauteur et d’espace

  • Un décor baroque (parquet au sol, moulures aux murs et au plafond

  • Du mobilier «qui tranche» pour finir de composer l’image

Rough

Modélisation

J’ai commencé par modéliser la pièce, les ouvertures, le sol et le plafond.

J’ai ensuite habillé ma pièce avec les moulures et modélisé le parquet grâce au plugin FloorGenerator distribué par CG source.

Il suffit d’y renseigner la taille de votre latte de parquet, le décalage des lattes, l’espacement entre-elles et il génère automatiquement le sol par rapport à une spline tracée. L’autre avantage, c’est qu’il applique un material ID unique par latte, ce qui permet d’avoir une texture différente sur chacune d’elles.

FloorGenerator

Pour le reste du mobilier, j’en ai modélisé une bonne partie et pioché le reste dans notre banque de modèles 3D.

Modelisation

Vray RT :

Petite aparté… Pour les étapes qui suivent, j’ai utilisé le moteur de rendu temps réel VrayRT. C’est la grosse nouveauté dans mon Workflow.

Il prend en compte tous les réglages Vray et utilise les ressources de la carte graphique pour calculer l’image beaucoup plus radipement qu’avec la méthode traditionnelle. Autant vous dire que c’est un outil dont je me séparerai plus. Il est incroyablement efficace pour mettre en place les étapes suivantes : l’éclairage et les matériaux de la scène (texturing).

Éclairage :

L’éclairage de cette scène est relativement basique : Des Area-lights à chaque fenêtre et une backlight pour déboucher le premier plan.

Tout se joue dans le dosage des intensités et dans le réglage de ma caméra.

Pour ajuster mon éclairage, j’utilise un shader gris clair brillant qui me permet de simuler l’absorption de lumière de mes futurs shaders.

eclairage

Texturing

La plupart de mes shaders sont relativement simples. Seuls deux sortent du lot :

  • Le shader appliqué sur mes lattes de parquet

  • le shader des rideaux

Shader de parquet :

Souvenez-vous, j’ai utilisé le plugin Floor Generator pour créer mon parquet, ce qui m’a permis d’avoir un material ID par latte.

La technique de base aurait été de créer un Multi-material qui regroupe les shaders de chaque latte selon chaque Material ID […] Mais il existe un plugin qui répond au doux et très explicite nom de MultiTexture. Il est lui aussi distribué par CG-Source.

Il se place dans les slots d’un matériau de base comme un bitmap normal. Il permet ensuite de charger une multitude de textures qui vont s’appliquer aléatoirement selon les Material ID.

Pour ceux qui trouve qu’il n’y a pas encore assez de diversité dans leurs maps, on peut appliquer également des différences de teinte, de saturation et de gamma aléatoirement, ce qui augmentera la diversité des textures.

MultiTexture

Pour conclure sur ce plugin, c’est l’arme suprême pour lutter contre les répétitions de textures et une fois couplé à Floor Generator, il permet d’avoir des sols, faïences, dallages parfaits.

Shader des rideaux :

C’est le shader le plus complexe de ma scène. Pour le créer, je me suis inspiré du tutoriel de Alfa Smyrna sur l’excellent site de Ronen Bekerman. Un schéma vaut mieux que de long discours :

Rideaux

Post-Production

J’ai sorti mes images en 32 bits afin d’avoir le plus de marge de manœuvre possible sur la retouche des tonalités sous Adobe Lightroom.

Quelques mouvements de curseurs plus tard et un export en png, je suis passé sur Photoshop pour gérer ma profondeur de champs grâce à une passe de VrayZdepth. j’ai également ajouté la vapeur émanant de la baignoire à l’aide de brushs.

Et voici le résultat :

SDB1

Et un petit close-up :

SDB2

Making-of « La salle de bain »

Julien Dechef